Sunday 29 October 2017

Penggunaan Aplikasi Mobile Gaming Ternyata Tak Bergerak

MAJALAH ICT – Jakarta. Pengembang game mobile menghadapi tantangan untuk memulai kategori aplikasi, karena penelitian oleh Verto Analytics menunjukkan bahwa waktu yang dihabiskan untuk aplikasi stagnan.

Sementara perusahaan tersebut mengungkapkan bahwa game mobile tetap merupakan kategori aplikasi seluler terbesar kedua dalam hal waktu yang dihabiskan, hanya dapat dilampaui oleh aplikasi media sosial, proporsi waktu yang dihabiskan konsumen untuk aplikasi game mencapai 12 persen dari total 20,7 jam per bulan. pada bulan Juli, flat dibandingkan dengan bulan yang sama tahun 2016.

Verto Analytics mencatat jumlah keseluruhan gamer mobile “dan lanskap kompetitif” telah stabil.. Tren menciptakan “tantangan bagi penerbit game dengan rilis baru” dengan harapan bisa membuat percikan di pasar yang sudah ramai yang didominasi oleh beberapa pemain kunci.

Perusahaan game yang lebih kecil akan lebih menderita karena mereka kekurangan modal dan skala untuk bersaing dengan penerbit besar yang memiliki “kekuatan pemasaran di belakang mereka”.

Verto Analytics mengamati minat investor terhadap game mobile mungkin akan berkurang: “Meskipun tetap menjadi kategori aplikasi penting dalam hal jumlah pengguna dan keterlibatan, perubahan perilaku konsumen di sekitar game sejalan dengan penurunan yang telah kami lihat dalam transaksi bernilai miliaran dolar dan merger masa lalu. ”

Perusahaan tersebut mengatakan bahwa minat konsumen terhadap permainan mungkin akan menurun saat perhatian bergeser ke tempat lain, seperti aplikasi hiburan. Kategori ini, yang mencakup YouTube, Spotify, dan Netflix, menyumbang sekitar 11 persen dari jumlah waktu yang dihabiskan orang online di bulan Juli, menyusul jumlah pengguna antara November 2016 dan Februari 2017.

“Aplikasi hiburan video dan musik, seperti layanan media streaming, harus melihat pengalaman iklan asli untuk menarik pengguna baru dan membantu merek terlibat dengan konsumen,” kata perusahaan itu.

Namun, di sisi atas, game Match 3-type (di mana pemain berusaha mencocokkan sejumlah ubin) mengalami peningkatan jumlah pengguna dari sekitar 24 juta pengguna pada bulan Juli 2016 menjadi lebih dari 30 juta di tahun 2017.

Augmented reality (AR) dan permainan peran dimainkan oleh Pokemon Go, dengan genre yang mengklaim sekitar 14 juta pengguna bulanan pada bulan Juli 2017.

Multitasking Mobile

Antara Juli 2016 dan Juli 2017, jumlah konsumen AS yang terlibat dengan lebih dari empat aplikasi per sesi perangkat mobile setiap hari meningkat 10 persen, dari 121 juta menjadi 143 juta.

Prevalensi multitasking berarti sekarang lebih penting bagi pengiklan untuk memetakan perjalanan mobile konsumen, termasuk rincian tentang aplikasi yang mereka luncurkan dan dalam urutan apa, kata Verto Analytics.

“Dengan pilihan tak berujung untuk konsumsi komunikasi, hiburan, dan konten, tidak mengherankan jika perilaku konsumen berubah setiap hari, bahkan per jam,” kata Hannu Verkasalo, CEO Verto Analytics.

“Ketika kita memasuki 2018, munculnya kecerdasan buatan buatan konsumen, saluran konten baru dan yang lebih baik untuk konten, dan frekuensi multitasking akan memiliki pengaruh signifikan terhadap cara konsumen berinteraksi, atau tidak berinteraksi dengan perangkat mereka. Penayang, merek dan pengiklan sama-sama harus memahami perilaku konsumen yang berfluktuasi ini untuk mempertahankan basis pengguna yang sehat dan mengetahui ke mana harus berinvestasi,” tambahnya.

 



No comments:

Post a Comment